logo

“Ми йдемо повним ходом до релізу”. Інтерв’ю GSC Game World на Paris Games Week для каналу Anomalous Dugout

“Ми йдемо повним ходом до релізу”. Інтерв’ю GSC Game World на Paris Games Week для каналу Anomalous Dugout

Не секрет, що останні місяці GSC Game World відвідує основні ігрові виставки по всьому світу починаючи з Gamescom. І на кожній виставці вони спілкуються з журналістами, пресою, а також гравцями. Цього разу на Paris Games Week представники GSC в особі PR-менеджера Захара Бочарова та ком’юніті-менеджера Євгена Базарова (McCulkin) дали інтерв’ю французькому блогеру по S.T.A.L.K.E.R. під ніком Anomalous Dugout. В цій статті ми зробимо переклад українською мовою цього інтерв’ю.


Важливо: це переклад інтерв’ю і можливі неточності, рекомендуємо ознайомитися з оригіналом! Оригінал інтерв’ю ви можете подивитися на каналі автора Anomalous Dugout англійською мовою:


Anomalous Dugout: Ми на Paris Games Week 2023 і я зустрівся з розробниками S.T.A.L.KE.R. 2. Дякую за цю чудову нагоду зробити це інтерв’ю. Будь ласка, представтеся.

Захар Бочаров: Моє ім’я Захар Бочаров і я PR-менеджер S.T.A.L.K.ER. 2: Серце Чорнобиля і ми раді також поспілкуватися.

Євген Базаров: Мене звати Євген Базаров. Ви можете мене знати як McCulkin на сервері Discord S.T.A.L.K.E.R. 2. Я ком’юніті менеджер в GSC Game World.


Anomalous Dugout: Отже, ще з Gamescom GSC показує демо S.T.A.L.K.E.R. 2 на різних виставках по всьому світу. І я хочу запитати: який фідбек і дані ви хочете зібрати на таких івентах і як це можливо вплине на поточну розробку гри?

Євген Базаров: Добре, я спробую відповісти. Ми збираємо будь-який фідбек про гру, тому що нам дійсно важливо почути, що гравці думають про гру, що їм сподобалося і що не сподобалося. Це важливо, щоб зрозуміти в якому напрямку нам варто рухатися і за допомогою цього довсіду ми можемо зрозуміти що ще можна покращити або що саме в грі цікавить гравців найбільше.


Anomalous Dugout: Добре. Говорячи про розробку гри ми очікуємо реліз гри в першому кварталі 2024 року, то ж моє наступне питання: як проходить зараз розробка?

Захар Бочаров: В мене є відчуття що ми на фінальних стадіях розробки. Контент практично вже у грі і ми займаємося поліруванням гри. І ми вирішили трішки перенести релізне вікно, щоб ми були точно впевнені в даті випуску і ми пізніше оголосимо точну дату випуску. Мабуть, зараз ми переживаємо один із найяскравіших моментів у нашій маркетинговій кампанії, тому що ми представляємо демо гри. Насправді, ми хотіли спочатку показати його на Gamescom і після відгуків та позитивного сприйняття гравцями ми вирішили показати його новим гравцям на всіх доступних ринках. Поки ми тут, команда працює над поліруванням гри, і навіть збірка, яку ми демонструємо зараз в Парижі, трохи краща та відшліфованіша, ніж збірка, яка була на Gamescom. Вона має трохи кращу графіку та менше помилок. Отже, це останні етапи розробки, ми просто закінчуємо гру і нарешті прямуємо до релізу.


Anomalous Dugout: Це приємно чути. Студія пройшла через багато, але ви продовжуєте працювати над грою всупереч всьому. Чи є якісь речі, які надихають вас і дають мотивацію продовжувати розробку? 

Євген Базаров: Я думаю, що ми маємо непросту ситуацію. Ми маємо багато проблем, які були з нами і раніше, а тепер ще і війна. Наші співробітники в Києві мають проблеми через рф кожного дня, перед цим це був ковід. Зараз це важка ситуація для нашої країни і для нас. Ми маємо дві студії, одна в Чехії в Празі, інша в Києві, в Україні, де досі перебувають наші колеги. Це більше, ніж гра для нас. Ми хочемо закінчити гру і показати наші ідеї, нашуу пристрасть і любов до цього всесвіту гри. Ми робимо все що можемо. Це важливо дня нас показати як ми можемо творити і показати нашому ком’юніті, що ми приготували для них.

Захар Бочаров: Я хочу додати дещо. Я думаю найбільшим джерелом натхнення для нас є Чорнобильська Зона Відчуження. І команда відправлялася туди в різні пори року: це виглядає по-різному влітку і взимку. І ми насправді сканували багато речей там, щоб додати їх в гру. Отже, найбільшим джерелом натхнення був Чорнобиль. Зараз неможливо туди поїхати через Війну. І в цій ситуації, під таким тиском на команду, гра над якою вони працюють стала сама по суті натхненням для них. І що я маю на увазі, деякі люди зізнаються, що думають дуже багато про своїх близьких, про Війну, про те, що залишилося в Україні якщо вони переїхали в Чехію або те що відбувається зараз в Україні, якщо вони досі перебувають там. То ж коли вони працюють над грою вони відчувають невеличке полегшення психологічно, тому що вони мають щось в що вони вкладають свої зусилля і це полегшує роздуми про погані речі. Тож це дивна ситуація коли сама гра є натхненням.


Anomalous Dugout: Добре. Я хочу спитати дещо про мапу Зони. В оригінальній грі мапа була розбита на локації розділені екраном завантаження. Але нова гра матиме відкритий світ. То з якими труднощами команда розробки зустрілася, щоб трансформувати стару мапу Зони в новий безшовний світ?

Захар Бочаров: З точки зору левел-дизайну ми намагалися змішати старі та нові локації, в той же час оновити старі локації до рівня нових, щоб зробити це все зв’язаним досвідом. Звичайно же ви не можете відтворити в грі Зону повністю, але багато елементів присутні з реальної Зони. Але вони повинні бути змішані трохи, трохи перероблені тому що це гра і вона має розважати гравця. З технологічної точки зору, це вимагає від нас використати потужності Unreal Engine 5. Це достатньо складна система потоку даних, тому що їх потрібно завантажити з SSD і наявність SSD – це одна з мінімальних системних характеристик для нашої гри. Тому це про пошук технологічних рішень роботи з UE 5 та SSD, щоб все завантажувалося швидко, запаковувалося і розпаковувалося правильно і завантажувалося на ходу. Створення такого ігрового світу – це технологічний виклик. Це мабуть так само і для всіх розробників, але ми говоримо за себе. І для нас були деякі виклики, які необхідно було подолати, щоб весь досвід був без екранів завантаження. Ми не маємо в грі транспорту, то ж ви ходите пішки, але разом з цим завжди змінюється погода, нові аномалії з’являються на локації тощо. Якщо говорити загалом, то все це про створення ігрового світу, в якому круто перебувати і одночасно з цим досягнення технологічних рішень, за допомогою яких цей світ має працювати.


Anomalous Dugout: Хочу також запитати про OST. В минуих іграх на бекграунді грала тема тієї локації, на якій ти перебуваєш, наприклад тема Кордона, Смітника тощо. Так як у Сталкер 2 буде відкритий і безшовний світ чи конкретні локації матимуть свої власні теми і як ембіент буде працювати вцілому?

Євген Базаров: Я думаю, ми не можемо про це зараз сказати. Але я думаю ми можемо сказати, що ми намагаємося використати багато стилів музики і ти зможеш по ембіенту зрозуміти що відбувається навколо. Музика буде продовженням атмосфери в якій ти перебуватимеш. Але краще гравцям це самим відчути на релізі.

Захар Бочаров: Я думаю ми дещо можемо все ж сказати. Музика буде змінюватися в процесі проходження, наприклад буде підлаштовуватиметься під бойові моменти чи дослідження локацій тощо. Тому це не просто ембіент, який грає на фоні на локації. Можливо, наприклад, дещо схоже на те, як це працює в Doom Eternal чи Metal Gear Rising.

Anomalous Dugout: Я маю ще одне питання про OST. Останній трейлер “Болти та Кулі” має чудовий звуковий дизайн. Останнього разу ви випустили OST для трейлеру “Йди до Мене”. Це було чудово бо фанати могли створити власний звукоряд і я навіть зробив французьку версію трейлеру “Йди до Мене”. Я дуже хочу зробити те ж саме для трейлеру “Болти та Кулі”. То ж чи будете ви випускати OST до “Болти та Кулі”?

Євген Базаров: Можливо в майбутньому. Ми маємо декілька ідей щодо музики загалом. Можливо ви побачите саундтреки після релізу, ми приготуємо їх для фанатів. Зараз на нашому Youtube каналі ви можете знайти декілька саундтреків з нашої гри, які ми викладали раніше. Я думаю ви зможете побачити більше саундтреків ближче до релізу гри і після релізу.


Anomalous Dugout: Це чудово знати, бо музика, яка вже доступна дуже хороша. Згадуючи про S.T.A.L.K.E.R. 2 не можна не поговорити про NPC AI та A-Life. Цікаво з технологічної і геймплейної складових чи різні NPC мають різні моделі поведінки в залежності від їх рангу і досвіду в Зоні та приналежності до угруповання. Чи це щось що команда розглядає для прийдешньої грі?

Захар Бочаров: Я думаю це працює в основному схоже до того, як було раніше тільки в більшому масштабі, тому що це безшовний відкритий світ. Ми, до речі, мали смішний баг в Познані. A-Life запустилася під час першої внутрішньо-ігрової кат-сцени. В цей час, коли гравець боровся зі сліпим псом на початку демо, вже прийшли NPC, щоб битися з ним. Тому це як мережа AI яка працює постійно в бекграунді. Для прикладу, це може бути відносно невелика ситуація. В нашому демо є місце з кровососами і іноді бандити приходять битися також з кровососом, тож гравець іноді навіть не б’ється з кровососом напряму. Я думаю це буде більше про те, що Зона буде відчуватися живою. Але це відчуватиметься досить масштабно, коли група одних людей буде битися з групою інших людей або мутантів тощо. І це відбувається природно. Тож це не задумано просто як бій угруповання проти угруповання, це буде відчуватися наче вони реально взаємодіють один з одним поки ви досліджуєте Зону.


Anomalous Dugout: Далі поговоримо про артефакти, які є важливою частиною світу S.T.A.L.K.ER.. Ми практично нічого не дізналися про них до цього часу. Ми дізналися про нові аномалії і нові механіки взаємодії з ними. Чи будуть артефакти в S.T.A.L.K.E.R. 2 мати якісь нові ефекти і нові способи використання?

Євген Базаров: Так, тому що нові аномалії будуть давати вам нові артефакти. Я не можу про це говорити більше зараз, бо ми дещо готуємо для вас і поділимося з вами інформацією про артефакти ближче до релізу. Але загалом ви побачите нові ефекти і цікаві поєднання різних артефактів, що може допомогти гравцеві в його стилі проходження. Можливо ви буде бігати більше, можливо жити довше тощо. То ж ми сподіваємося артефакти дадуть вам інший стиль гри і змінить ваш стиль гри в цілому.

Захар Бочаров: Якщо дивитися з точки зору контенту це означає більше аномалій, більше артефактів. Я не можу зараз поділитися конкретним прикладом, я впевнений що ви побачите як це вплине на ваш стиль гри. Я також думаю про декілька механік як гравець може взаємодіяти з артефактами і що ви можете робити з ними, але ми поки що не можемо цього розкрити.


Anomalous Dugout: Це чудово розуміти, що ми можемо очікувати більше і я думаю ми залишимося задоволені. Під час Gamescom GSC випустила Press kit на сайті, який має багато корисної інформації про S.T.A.L.K.E.R. 2 але вона не повна, бо там немає трейлеру “Болти і Кулі”. Крім цього, будуть новини в майбутньому по грі. Чи ви будете оновлювати Press kit?

Захар Бочаров: Я думаю, так. Насправді, Press kit ми закінчували в останні дні перед Gamescom і просто не встигли туди включити останній трейлер. Я думаю, ми оновлюватимемо Press kit, коли будуть нові трейлери і нові скріншоти. Також, коли ми щось випускаємо, ми завжди публікуємо це у наших соц. мережах. Ми публікуємо арт-роботи з вотермаркою і без, різні відео тощо. То ж якщо ви підписані на наші соц. мережі, ви нічого не пропустите.


Anomalous Dugout: Добре. Гра була в розробці довгий час. Було багато дискусій про це за останні роки. Чи є в цих дискусіях якісь хибні уявлення про гру чи її розробку, які ви хочете прояснити?

Захар Бочаров: Я постараюся дати ширший контекст. Отже, з самого початку ця гра була складною. Гра амбітна, вона велика, це сиквел до культової франшизи. Також великий проміжок часу минув з виходу останньої гри в серії. Ми анонсували продовження в 2018 році, але ми не говорили, коли саме почалася розробка. Гра вже розроблялася деякий час на момент анонсу. І ми працювали над нею. Потім стався ковід. Після ковіду Війна. Після цього ще пожежа в офісі в Празі. Тож складнощі вони приходять і приходять. І для великої AAA гри з великим циклом розробки – це нормально, бо ігри важко робити. Особливо, коли ти використовуєш новий рушій UE 5. І ми цінуємо його за технологію Lumen і всі ті речі, які він пропонує, щоб створити сучасну фотореалістичну графіку. Ми дійсно націлюємося на це. Але це нова технологія. Це те, з чим треба добре ознайомитися. Ми робимо великий акцент на історії, ми робимо багато motion-capture. Наприклад, трейлер «Йди до Мене», там можна побачити багато кат-сцен. Раніше у Сталкері не було так багато кат-сцен. Раніше було декілька кат-сцен і це були в основному діалоги. Тепер це набагато більший акцент на історії, набагато більший акцент на нелінійних елементах. Ви не зможете побачити все за одне проходження. Отже, це і так була абміційна гра і вона ще потрапила під найбільш стресові обставини, які ви можете уявити під час розробки. Тому що, грубо кажучи, минулий рік був не про розробку гри, а про порятунок людей, яких потрібно перемістити, нам необхідно було знайти новий спосіб роботи. Потім в новому офісі в Чехії нам було потрібно зробити нову студію motion-capture. Крім цього нам потрібно було зробити нову англійську озвучку. Тому це про ці труднощі, які ускладнюють розробку гри ще більше. І люди кажуть, що це дуже довга розробка. Це мабуть так і є. Але разом з тим, це легко пояснюється, бо це ААА гра, яка розробляється під час Війни і пандемії. Звичайно же є люди, які не дуже хочуть, щоб ми зробили хорошу гру. Я говорю, можливо, про людей, які з країни, яка веде війну проти України. Можливо, ще є скептично налаштовані гравці, які «повірять тільки тоді, коли побачать» і я розумію цей підхід і вони будуть приємно здивовані, коли гра вийде. В той же час є багато людей, які нас підтримують. Тому я не думаю, що є багато хибних уявлень якщо брати загальну аудиторію і їх відгуки. Або люди це розуміють або вони хардкорні фанати або люди, які очікують реліз, щоб побачити якість гри і наповнення. Я розумію їх всіх. Я думаю, в широкому контексті розробки немає хибних уявлень. Бо всі проблеми вони на поверхні, як пандемія, як Війна. Ну і великий цикл розробки також.

Євген Базаров: Я хочу додати, що ми маємо неймовірний лор гри S.T.A.L.K.E.R.. Це одна з найбільших ігор для нас, тому що ми виросли на Сталкері. Це важливо розуміти як працювати з цим лором і історією з усією повагою, тому що у нас багато фанів, які знають про S.T.A.L.K.E.R.. Тому ми хочемо працювати з цим з усією повагою і пристрастю і в правильному напрямку. Ми хочемо відкрити нашим фанатам нову історію і вкласти наші серця і ідеї з нашого ком’юніті в цю гру. Тому що наше ком’юніті дуже активне. Багато ідей, багато цікавих речей йде від нашого ком’юніті, тому ми стараємося створити цю гру разом з вами. Це дуже важливо для нас.


Anomalous Dugout: Дякую за відповідь. Особисто я буду чекати стільки скільки потрібно релізу гри. Раніше була можливість запитувати розробників на Discord сервері питання через славнозвісний канал ask_gsc, який наразі недоступний. Чи є плани знову зробити щось подібне, можливо відкрите Q&A, де фанати можуть задати свої питання?

Євген Базаров: На даний момент канал закритий, але ми сподіваємося, що він буде відкритий знову ближче до релізу гри. Зараз у нас немає багато інформації, якою ми могли б поділитися в форматі онлайн, але ми приготуємося до цього. Ми про це думаємо, можливо ми трохи змінимо напрям каналу ask_gsc. Але ми завжди доступні. Зараз же ви можете знайти і написати нам в різні соц. мережі такі як Twitter, Instagram, той же Discord або ж в Steam.


Anomalous Dugout: Добре. Ми майже закінчили. А тепер просте запитання: Коли ми отримаємо свіжі новини по S.T.A.L.K.E.R. 2?

Євген Базаров: Прямо зараз, ви можете зіграти в демо, це справжні свіжі новини. Але загалом, ближче до релізу ви побачите більше і більше інформації про S.T.A.L.K.E.R..

Захар Бочаров: Я думаю ми вже маємо деякі круті новини на стороні команди розробки. Я не можу їх анонсувати публічно зараз. Але ми завжди щось готуємо для вас і я думаю, ви будете приємно здивовані в недалекому майбутньому.


Anomalous Dugout: Чудово. Останнє запитання. Чи ви хочете додати щось від себе?

Євген Базаров: Так. Дякую, що залишаєтеся з нами. Це дуже важливо. Ці роки, місяці дуже важкі для нас всіх. Але дуже важливо розуміти, що наше ком’юніті залишається з нами. Ми спілкуємося про гру, про життя про все що відбувається. Ми не одні і ми маємо чудове велике ком’юніті по S.T.A.L.K.E.R.. Ми дуже хочемо багато чим поділитися, але хочемо зробити це правильно і стараємося робити це правильно. Дякую за вашу активність і за все, що робите для нас. Ми дійсно робимо цю гру разом з Вами.

Захар Бочаров: Я погоджуюся з вище сказаним. Це мабуть найкращий період для маркетингової команди, тому що ми нарешті бачимо як люди грають в гру і насолоджуються нею. Ми займаємося поліруванням.

Ми йдемо повним ходом до релізу. (оригінал: We are going full head to the release.)

Дякую французькому ком’юніті по S.T.A.L.K.E.R.. Ми завжди бачимо Францію як один з топ-регіонів в статистиці наших трейлерів. Я розумію, що для деяких гравців з Франції S.T.A.L.K.E.R. 2 – це не та гра, в яку вони зазвичай грають. Це більше про виживання і дивне оточення. Я хочу заохотити гравців спробувати гру. Вона може стати їхньою наступною улюбленою грою. Деякий час тому Dark Souls була дивною хардкорною грою, яку ніхто не розуміє. Тож можливо це буде ваша наступна улюблена гра. Є ще дещо. Для нас це гра, яка представляє Україну у світі. Тому я хотів би заохотити людей спробувати гру також з такої сторони. Це дещо з країни, власна культура якої має досить сувору долю і ігрової компанії, яка створює дещо про Україну і дещо, що справді вирізняється з поміж інших. Вкінці хочу сказати, дякую французькому ком’юніті, тому що без перебільшеня ми бачимо багато зацікавленості і ми раді цьому. Дякую Вам!

Anomalous Dugout: Я думаю, французьке ком’юніті таке велике, бо оригінальні ігри мали французьку озвучку😀. Саме тому я хочу зробити нові трейлери французькою. Дякую за це інтерв’ю і таку можливість. Я не очікував, що ви відповісте на всі мої питання, але це було круто. Дякую вам дуже.

Захар Бочаров: Дякую за запитання. Вони були дійсно цікавими.

На цьому інтерв’ю закінчилося. Дякуємо, що дочитали до кінця.

Коментарі до ““Ми йдемо повним ходом до релізу”. Інтерв’ю GSC Game World на Paris Games Week для каналу Anomalous Dugout

Залишити відповідь